MMO játékok vs. Real Life
2010.05.12. 15:34
Hogyan lehet jól beosztani az idődet, ha nem vagy független avagy az mmo játékok és a valódi élet közti egyensúly megteremtése
Sok helyen olvashatjuk manapság, hogy az internetes, online jelenlétet megkövetelő játékok mennyire tönkre tudják tenni a kapcsolatokat, vagy éppenséggel mennyire torzítják el a túl sokat játszó playereket.
Nyilvánvaló tény, hogy minden olyan hobby (vagy akár munka), ami figyelmet, odaszánt időt igényel es emellett szórakoztat vagy bizonyos igényeket kielégít, addikciót okoz.
Mint ahogy nem lehet a modellrepülőgépek építését sem a gyermek vagy a munka elé helyezni, az MMO vagy más, leginkább internetes játékok sem előzhetnek meg olyan dolgokat az élet fontossági sorrendjében, mint a társunk, a gyermekünk, a munkánk, családunk, rokonok/barátok, stb. Mégis, elszörnyedve és egyszerre mélyen megdöbbenve hallok olyat sokat játszó ismerősöktől, mint hogy pl. "a mostani szombatomat inkább raidelem barátnő helyett, mert xxx imabloot csizma nekem nagyon kell". Persze, az előrejutáshoz, a raidérdekhez, a "jó érzéshez" nagy segítség az imbapants, de most komolyan, annyira fontos ez?
Szerintetek hogy lehet ezt jól beosztani? Akareterő? Jó időbeosztás? Vagy a barátnőt/gyereket is befogjuk hogy játsz te is, és akkor in-game találkozunk? És whisperben/tellben beszéljük meg a dolgokat? Duelben oldjuk meg a problémákat - aki nyer annak van igaza -?
Kóros szenvedély? Betegség? Csak rossz szokás? Talán mindegyik? A cikkben sok mindenre választ kapunk...
Először is szeretném tisztázni az addikció (vagy másnéven függőség) fogalmát.
A szó hétköznapi jelentését félretéve a szenvedélybetegség részével foglalkoznék.
Az addikció kényszeres viselkedési mintákból álló magatartási forma, melyekben a viselkedés irányítása, abbahagyása sikertelen. Pszichológiai értelemben véve a kóros szenvedély azt jelenti, hogy egy a hétköznapokban elterjedt és normálisnak vagy csak enyhén deviánsnak látszó viselkedésmód mintegy elszabadul, dominánssá válik.
Ezen belül a játékszenvedélyt leginkább a hétköznapoktól való menekülésként írják le, s alapja az agy biokémiájában keresendő: a megfelelő mennyiségű endorfin termelődését segíti elő a játék a beteg embernél. A legmélyén ugyanaz a szerotoninzavar lappanghat, mint a depressziónak, amellyel így rokonságban áll. Örömét a gyors és könnyűnek tűnő nyerés lehetősége, és a hozzá vezető út izgalmai (adrenalin-flash) adják.
Oké, tisztáztuk mi ez, de mégis mitől alakul ki?
Ehhez kicsit távolabbról és több szempontból meg kell vizsgálni a dolgot.
Először is, a mai játékok fejlettsége olyan magas, hogy szinte sohasem történik meg ugyanaz kétszer. Ennek oka egyrészt a valós, élő játékosok, akiket nem lehet kiszámítani, másrészt a mesterséges intelligencia, valamint a többféleképpen megoldható helyzetek is a "mindig más történik" koncepciót viszik előre.
Másrészt egy on-line játékban nem lehet azt mondani, hogy: megcsináltam, kész, mindent végigvittem. Mindig lesz újabb felfedezetlen terület, jobb loot, ilyen-olyan event, stb. Ezek természetesen magukhoz láncolják a játékosokat, és erre a kiadók rá is tesznek egy lapáttal, sőt, ebben van az igazi profit. Biztosítani, hogy a player sokat játsszon, és ezt lehetőleg az ő termékével tegye. Ki játszana egy megunható, befejezett játékkal sokáig? Senki.
Harmadrészt van ennek egy szociológiai okai is. Sok játékos, aki a való életben nem tud jelentős eredményeket elérni, az a játékban lehet „Valaki”. Elismertséget szerezhet bizonyos dolgok megvalósításával. Persze ehhez mi kell? Rengeteg belefektetett idő. Miután pedig valamilyen sikert elért, nem fog visszavágyni a hétköznapokba, ahol esetleg szürke kisegérként eltűnik a sok ember között...
Ide tartozik még a "menekülök-a-problémák-elől" játékos is. Aki a családi veszekedések helyett, vagy, hogy egy időre elfelejtse a problémáit, belogol a játékba, és amíg a virtuális világban bolyong, ezek a gondok eltűnni látszanak.
Mit jelent tehát a játék következményeként kialakuló függőség?
A valóságtól a virtuális célok felé fordulást, nem valós sikereket, megerősítéseket.
A függőség meglevő, de lappangó defektusokat tükrözhet vissza (defektus: bizonyos agyi funkciók zavara), ezt a betegséget, tehát kezelni kell.
A videojáték- és internet-addikcióval bő tíz éve foglalkozik behatóan a tudomány. A pszichiátria éppúgy a szenvedélybetegségek között tartja számon, mint a vásárlási mániát, az alkoholizmust vagy a drogfüggőséget.
Az olykor alapvető fiziológiai szükségleteket is elfeledtető addikció titka a flow. A viszonylag új lélekgyógyászati fogalmat magyar felfedezője és kutatója, Csíkszentmihályi Mihály így határozza meg Flow (Az áramlat) című könyvében:
„Az a jelenség, amikor annyira feloldódunk egy tevékenységben, hogy minden más eltörpül mellette, az élmény maga lesz olyan élvezetes, hogy a tevékenységet folytatni akarjuk, pusztán magáért."
A flow-t szinte bármilyen cselekvéssel elérhetjük, de a játék ebből a szempontból kiemelkedően ideális tevékenység, tökéletesen teljesíti a flow-élmény két fő feltételét. Egyrészt a képességek és az elvégzendő feladatok kellő arányban állnak (tipikusan nem könnyű, de mindenképpen megoldható feladatokról van szó), másrészt egyértelmű céllal bírnak. Bármelyik játékműfaj képes kiváltani a flow-t, (akár a Windows pasziánsza is), de a legsúlyosabb eseteket az MMORPG-k (online szerepjátékok) játékosai között találjuk. Ezekben a programokban a flow mellett megjelenik a közösségi élmény, a célokat a játékosok együtt érik el.
A kezelés módja nem lehet az átmenet nélküli eltiltás, bár több csoport próbálkozik vele.
Több szervezet (például a Mothers Against Violence in America, vagyis az Amerikai Anyák az Erőszak Ellen) a játékok feletti teljes szülői kontrollt tartja megoldásnak, továbbá olyan tanácsokkal szolgál, hogy "ne tartsunk semmilyen szórakoztatóelektronikai eszközt a gyerek szobájában, és ha ez nem lehetséges, hagyjuk nyitva a gyerekszoba ajtaját".
Kognitív viselkedésterápiára van szükség. Ez a probléma fel- és beismerése, a beteg maga változtat helyzetén a szenvedély egészséges szintre szorításával, esetleg antidepresszánsok alkalmazása, mozgásterápia, közösségi foglalkozások.
A leghatásosabb és leginkább elfogadott módszer a szakorvosi kezelés. A számítógép-függőség világszerte elismert specialistája, Maressa Hecht Orzack a kognitív viselkedésterápiát tekinti a megoldásnak, vagyis azt a kezeléssorozatot, amelyben a beteg felismeri, miért rossz a függőség. A paciens a szakember útmutatásai révén képessé válik arra, hogy saját maga segítsen helyzetén, és a terápia végére egészséges szintre szorítja szenvedélyét, hobbiját (hiszen a függőség nem más, mint a szenvedély torzulása). A kognitív viselkedésterápiát segíthetik antidepresszánsok (a játékmegvonás okozta levertséget kezelendő), mozgásterápia, közösségi foglalkozások, kommunikációs tréning; jellemzően olyan gyakorlatok, amelyek megszüntetik a beteg személyiségének a függőség miatti beszűkülését.
Magyarországon 2003 óta működik a Nyírő Gyula Kórház pszichiátriai osztályán egy külön részleg a "kényszeres szerencsejáték-függő szenvedélybetegek" rehabilitációjára. Hazánkban ez az egyetlen központ, amely valamilyen szinten kapcsolódik a játékfüggéshez.
És akkor még egy kis plusz információ (csak hogy körüljárjuk, amit lehet):
Az Egyesült Államokban több százszor annyi a fiatalkorúak által elkövetett fegyveres bűncselekmény, mint a legerőszakosabb játékoknak otthont adó Japánban. Az USA-ban könnyebb fegyverhez jutni és nagyon lazák a kényszergyógykezelés feltételei, ezt a fajta szabadságot nem lehet járulékos károk nélkül megúszni.
Nem szabad ugyanakkor elbagatellizálni a játékok hatását. A Pacman és az Asteroids korának játékterméséből az elmúlt évtizedek alatt jóval erőszakosabb FPS-ek és RPG-k lettek (az erőszak mellett a drogok is megjelentek a játékokban), és ez nem múlik el nyomok nélkül. Hogy pontosan milyen hatások ezek, azt tanulmányok százai próbálták már kimutatni, de ritkán jutottak közös nevezőre. Nagyjából annyiban értenek egyet, hogy a fiatalokat mindenképpen befolyásolja az erőszak látványa és a virtuális öldöklés.
Egyes kutatások szerint a játékokban látott erőszak főként óvodáskorban káros, mert hamis valóságképet ad, utánzásra ösztönöz, és érzéketlené teszi a gyerekeket. Egy másik népszerű teória azt vallja, hogy tinédzserkorban jelentkeznek az igazán negatív hatások: szorongás, depresszió és a társas kapcsolatok elhanyagolása. Egy harmadik irányzat szerint csak az erőszak passzív figyelése káros, a játékbeli öldöklés inkább szelep, ami levezeti az agressziót. Azonban igazán átfogó kutatás vagy metalanalízis még nem készült.
Bár a pszichológusok között nincs konszenzus, a tanulmányok azt elérték, hogy a játékpiac minden szereplője komolyan vegye a problémát. Kialakult egyfajta felelősség-megosztás, amivel a gyermekvédők többsége együtt tud élni. A játékkészítők felelőssége elsősorban az erőszak indokolttá tételében rejlik, a kiadókat ellenőrző szervek dolga a játékok megfelelő korhatár-kategóriába sorolása, a gyerekeket ért hatásokra pedig leginkább a szülőknek és a tanároknak kell figyelniük.
A virtuális világokban létező célok nem mérhetők semmilyen alkotótevékenységhez vagy kézzelfogható végeredményéhez. Akinek csak ilyen „látszatcéljai” vannak, az csak a számítógép által vetített világban kap megerősítéseket a képességeiről. A megerősítések pedig életkortól függetlenül igen fontosak, és bár könnyebb játékok által ezekhez hozzájutni, nehezen vitatható, hogy a valóság megerősítései értékesebbek és többnyire tartósabbak is. Nem meglepő, hogy szinte kivétel nélkül olyan emberek válnak játékfüggővé, akik személyiségükből adódóan elfordulnak a valóság feladataitól. Általánosan elfogadott nézet, hogy a függőséget okozó játék csupán katalizátor, és a már meglévő defektusokat tükrözi vissza.
És végül egy megtörtént, szomorú dolognak szentelnék még néhány sort:
Az egész világon nagy port kavart fel a 21 éves Shawn Wooley esete, aki 2002 elején egy szokásos napi (mármint teljes napi) Everquest-menet után öngyilkos lett. A fiú édesanyja a játékot hibáztatta, bár elismerte, hogy a fia beteg volt, pszichológusa depresszióra hajlamos, skizoid személyiségnek írta le őt. Wooley asszony és ügyvédei azóta is hadban állnak a játék kiadójával. Egyrészt azt próbálják kideríteni, hogy mi történhetett a játékban, ami Shawn öngyilkosságához vezetett, másrészt azt szeretnék elérni, hogy a kiadó a függőségre figyelmeztető matricákkal lássa el a játékot.
Talán ez mutatja legjobban, hogy bizonyos betegségek nagyon fel tudják erősíteni a játékból kapott ingereket, amelyeket aztán a sajtó is vállára kap, és ahelyett, hogy az igazi okokat megkeresnék, mindenki mindenkit hibáztat, miközben a média is jól jár, és a játék is, mivel a negatív kritika is hirdetés...